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为什么换算不能简单乘系数

从游戏截图反推,准星是逐条线绘制的:先画轮廓,再叠准星颜色,后画的覆盖先画的。任一像素值差 1,最终形状都可能不同。下面逐步重放这个顺序,最后一帧和游戏内截图逐像素一致。

当前步骤
0 / 10
准备:空白像素网格

按「播放」或「下一步」,橙框标出当前步骤。

参数
中心点
开,大小 2
轮廓
开,厚度 1
内线厚度
2
内线长度
2
内线偏移
0

0;s;1;P;o;1;d;1;f;0;m;1;0l;2;0o;0;0a;1;0f;0;1b;0;S;b;1;c;8;t;00FF66FF;o;1

这份代码在选手原分辨率下的绘制结果:后画的矩形盖住先画的,部分白色未保留。

全部步骤
图例
黑:轮廓白:准星颜色橙框:当前步骤的矩形透明

粗蓝线为屏幕中心,落在两像素之间,相邻像素为 −1 和 +1,没有 0。

绘制模型按 13 张不受射击误差影响的游戏内 1:1 截图逐像素校准和验证。射击误差开着时,线会随武器散布外移;此处仅展示静态几何。

本站的做法:把各种取整组合按这套规则画出来,挑和原图按比例缩放后最像的一组。卡片标「近似」的情况:原代码里真正画出来的准星线开着射击误差(代码设了用准星偏移代替射击误差偏移的除外);没有哪一组能让每根线和中心点保持原来的可见或不可见;最像的一组相似度也不到 50%;或你的分辨率没有预先算好的结果,只能按比例换算。

选手数据来自 prosettings.net · 同步于 原理隐私
准星配置路径 · 游戏里:设置 → 准星 → 导入准星代码