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為什麼換算不能單純乘上倍率

從遊戲截圖反推,十字準星是逐條線繪製的:先畫外框,再疊上十字準星顏色,後畫的會蓋住先畫的。任一像素值差 1,最終形狀都可能不同。下面逐步重播這個順序,最後一格畫面和遊戲內截圖逐像素一致。

目前步驟
0 / 10
準備:空白像素格線

按「播放」或「下一步」,橘框標出目前步驟。

參數
中心點
開,大小 2
外框
開,粗細 1
內側十字準星粗細
2
內側十字準星長度
2
內側十字準星偏移量
0

0;s;1;P;o;1;d;1;f;0;m;1;0l;2;0o;0;0a;1;0f;0;1b;0;S;b;1;c;8;t;00FF66FF;o;1

這份代碼在選手原解析度下的繪製結果:後畫的矩形蓋住先畫的,部分白色沒有保留。

全部步驟
圖例
黑:外框白:十字準星顏色橘框:目前步驟的矩形透明

粗藍線是螢幕中心,落在兩個像素之間,相鄰像素為 −1 和 +1,沒有 0。

繪製模型依 13 張不受射擊誤差影響的遊戲內 1:1 截圖逐像素校準和驗證。射擊誤差開著時,線會隨武器散布往外移;這裡只呈現靜態幾何。

本站的做法:把各種四捨五入組合依這套規則畫出來,挑出和原圖依比例縮放後最像的一組。卡片標「近似」的情況:原代碼裡真正畫出來的十字準星線開著射擊誤差(代碼設定用準星偏移量取代射擊誤差偏移量的除外);沒有任何一組能讓每條線和中心點維持原本的可見或不可見;最像的一組相似度也不到 50%;或你的解析度沒有預先算好的結果,只能依比例換算。