Chuyển đến nội dung chính
Về trang chủ

Vì sao quy đổi không chỉ là phép nhân

Từ ảnh chụp màn hình trong game, chúng tôi suy ra rằng tâm ngắm được vẽ từng đường một: viền trước, màu tâm ngắm phủ lên trên, nét vẽ sau che nét vẽ trước. Chỉ cần đổi một giá trị pixel đi 1 là hình dạng cuối cùng có thể khác. Dưới đây, thứ tự đó được tái hiện từng bước; khung hình cuối cùng khớp từng pixel với ảnh chụp trong game.

Bước hiện tại
0 / 10
Sẵn sàng: lưới pixel trống

Nhấn "Phát" hoặc "Tiếp" — khung cam đánh dấu bước hiện tại.

Thông số
Chấm giữa
Bật, cỡ 2
Viền
Bật, dày 1
Độ dày đường trong
2
Độ dài đường trong
2
Khoảng cách đường trong
0

0;s;1;P;o;1;d;1;f;0;m;1;0l;2;0o;0;0a;1;0f;0;1b;0;S;b;1;c;8;t;00FF66FF;o;1

Vẽ ở độ phân giải gốc của tuyển thủ: hình chữ nhật vẽ sau che hình vẽ trước; một phần màu trắng không còn lại.

Tất cả các bước
Chú thích
Đen: viềnTrắng: màu tâm ngắmKhung cam: hình chữ nhật của bước hiện tạiTrong suốt

Các đường xanh đậm đánh dấu tâm màn hình, nằm giữa hai pixel: hai pixel kề nhau là −1 và +1, không có 0.

Mô hình vẽ được hiệu chỉnh và kiểm chứng từng pixel dựa trên 13 ảnh chụp màn hình 1:1 trong game không bị ảnh hưởng bởi độ lệch khi bắn. Khi bật độ lệch khi bắn, các đường dịch ra ngoài theo độ tản mát của vũ khí; ở đây chỉ thể hiện hình học tĩnh.

Trang này làm gì: vẽ các tổ hợp làm tròn theo những quy tắc này và giữ lại tổ hợp giống nhất với bản gốc khi thu phóng theo độ phân giải của bạn. Thẻ được đánh dấu Gần đúng khi một đường thực sự được vẽ trong mã gốc bật độ lệch khi bắn (trừ khi mã dùng khoảng cách của tâm ngắm thay cho khoảng cách của độ lệch khi bắn); khi không tổ hợp nào giữ được mỗi đường và chấm giữa hiện hoặc ẩn như trước; khi ngay cả tổ hợp khớp nhất cũng giống dưới 50%; hoặc khi độ phân giải của bạn không có kết quả tính sẵn và được quy đổi theo tỉ lệ.