Ana içeriğe geç
Ana sayfaya dön

Dönüştürmek neden çarpmaktan fazlasıdır

Oyun içi ekran görüntülerinden, crosshair’in her seferinde bir çizgi olarak çizildiği sonucunu çıkarıyoruz: önce ana hat, üstüne crosshair rengi; sonraki çizimler öncekilerin üstünü örter. Herhangi bir piksel değerini 1 değiştirin, son şekil farklı olabilir. Aşağıda bu sıra adım adım yeniden oynatılıyor; son kare, oyun içi bir ekran görüntüsüyle piksel piksel aynı.

Geçerli adım
0 / 10
Hazır: boş piksel ızgarası

“Oynat” ya da “Sonraki” düğmesine basın — turuncu çerçeve geçerli adımı gösterir.

Parametreler
Merkez noktası
Açık, boyut 2
Ana hatlar
Açık, kalınlık 1
İç çizgi kalınlığı
2
İç çizgi uzunluğu
2
İç çizgi ofseti
0

0;s;1;P;o;1;d;1;f;0;m;1;0l;2;0o;0;0a;1;0f;0;1b;0;S;b;1;c;8;t;00FF66FF;o;1

Oyuncunun kendi çözünürlüğünde çizildi: sonraki dikdörtgenler öncekilerin üstünü örter; beyazın bir kısmı kalmaz.

Tüm adımlar
Açıklama
Siyah: ana hatBeyaz: crosshair rengiTuruncu çerçeve: geçerli adımın dikdörtgeniSaydam

Kalın mavi çizgiler, iki pikselin arasındaki ekran merkezini gösterir: komşu pikseller −1 ve +1’dir, 0 yoktur.

Çizim modeli, ateşleme hatasından etkilenmeyen 13 oyun içi 1:1 ekran görüntüsüyle piksel piksel ayarlandı ve doğrulandı. Ateşleme hatası açıkken çizgiler silahın saçılmasıyla dışa kayar; burada yalnızca durağan geometri gösteriliyor.

Bu site ne yapıyor: bu kurallarla yuvarlama kombinasyonlarını çizer ve çözünürlüğünüze ölçeklenmiş orijinale en çok benzeyeni tutar. Bir kart şu durumlarda Yaklaşık olarak işaretlenir: orijinalin gerçekten çizilen bir çizgisinde ateşleme hatası açıksa (kod ateşleme hatası ofseti yerine nişangâh ofsetini kullanıyorsa hariç); hiçbir kombinasyon her çizgiyi ve noktayı önceki gibi görünür ya da gizli tutamıyorsa; en iyi eşleşme bile %50’nin altında benzerse; ya da çözünürlüğünüz için önceden hesaplanmış sonuç yoksa ve orantılı olarak ölçekleniyorsa.