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환산이 단순 곱셈보다 복잡한 이유

게임 내 스크린샷으로 역추적해 보면, 조준점은 한 번에 한 줄씩 그려집니다: 먼저 윤곽선을 그리고 그 위에 조준점 색을 칠하며, 나중에 그린 것이 먼저 그린 것을 덮습니다. 픽셀 값 하나만 1 달라져도 최종 모양이 달라질 수 있습니다. 아래는 그 순서를 단계별로 재현한 것이며, 마지막 프레임은 게임 내 스크린샷과 픽셀 단위로 일치합니다.

현재 단계
0 / 10
준비: 빈 픽셀 그리드

"재생" 또는 "다음"을 누르세요 — 주황색 상자가 현재 단계를 표시합니다.

매개변수
중앙 도트
켜짐, 크기 2
윤곽선
켜짐, 두께 1
안쪽 선 두께
2
안쪽 선 길이
2
안쪽 선 오프셋
0

0;s;1;P;o;1;d;1;f;0;m;1;0l;2;0o;0;0a;1;0f;0;1b;0;S;b;1;c;8;t;00FF66FF;o;1

선수 본인의 해상도에서 그려진 결과입니다: 나중에 그린 사각형이 먼저 그린 것을 덮어, 일부 흰색은 남지 않습니다.

모든 단계
범례
검은색: 윤곽선흰색: 조준점 색상주황색 상자: 현재 단계의 사각형투명

굵은 파란 선은 화면 중심으로, 두 픽셀 사이에 있습니다: 인접한 픽셀은 −1과 +1이며 0은 없습니다.

그리기 모델은 발사 오차의 영향을 받지 않는 게임 내 1:1 스크린샷 13장과 픽셀 단위로 대조해 보정·검증했습니다. 발사 오차가 켜져 있으면 무기 탄퍼짐에 따라 선이 바깥쪽으로 밀려나며, 여기서는 정적인 형태만 보여줍니다.

이 사이트의 방식: 반올림 조합들을 이 규칙대로 그려 보고, 원본을 해상도에 맞게 비율대로 조정한 모습과 가장 비슷한 조합을 고릅니다. 다음 경우 카드에 '근사 변환'이 표시됩니다: 원본 코드에서 실제로 그려지는 선에 발사 오차가 켜져 있을 때(코드가 발사 오차 오프셋 대신 조준점 오프셋을 쓰도록 설정한 경우는 제외), 어떤 조합으로도 각 선과 중앙 도트가 원래처럼 보이거나 안 보이게 유지되지 않을 때, 가장 비슷한 조합도 유사도가 50% 미만일 때, 또는 사용자의 해상도에 미리 계산된 결과가 없어 비율로 변환했을 때.